在国产女性向游戏里 ,《如鸢》一直是非常特殊的那一个。从用户生态的角度看 ,《如鸢》在小红书、微博等社区的话题热度已经破亿。不仅在女性向领域 , 在整体手游领域都能和几大头部产品竞争。

而《如鸢》是女性向游戏 , 在人们的印象中 , 玩家社区应该充满围绕男主角和恋爱的二创作品、剧情讨论、抒发恋爱体验的分享等等。实际浏览下来却发现 , 情况并不是这样。在相关的创作中 ,卡牌攻略占了相当大的篇幅。玩家非常热衷于研究各种攻略打法 , 分享自己的精彩战局。这在女性向社群中显得非常独特。
因为卡牌战斗是《如鸢》相当核心的部分。作为女性向游戏 ,《如鸢》也有很多恋爱剧情 , 但更加聚焦于玩家扮演的广陵王斡旋于男主们的各个势力之间 , 在乱世中向平定天下的宏大目标努力。在这样的背景下 , 具有一定强度的卡牌战斗、积极的情报收集和手下密探的养成既是剧情里重要的一环 , 也是玩法重要的一环 , 两个方面缺一不可。更何况 ,游戏中卡牌战斗的可玩性相当不错 , 一些玩家甚至会逐渐"沉迷战斗 , 忘记恋爱"。
可用卡牌中的近 50 位密探都是广陵王的麾下好手沉迷打牌 , 忘记恋爱
在不少人的固有印象中 , 女性向手游的目标用户 , 尤其是让这个品类受众迅猛增长的女性泛用户 , 并不热衷于较为复杂的战斗。而《如鸢》鲜有地设计了颇具深度的卡牌玩法 , 也就是说 , 在《如鸢》里是真的要 " 打牌 " ——它的乐趣和设计重点都在于策略。
具体来说 , 玩家需要利用手中有限的资源 , 凭借策略和战术打败强敌。不少玩家发帖 ,《如鸢》终于让她们除了谈恋爱之外还有事可干。打到后来 , 玩家甚至无心恋爱 , 因为"恋爱只会拖慢我战斗的速度"。
《如鸢》卡牌战斗中攻击、防御和释放技能的基本规则简单 , 上手容易。但玩多了就会发现这套系统策略深度并不低。大多数时候 , 玩家可以通过合理配队、叠一堆 Buff 之后打出爆炸性高额伤害 , 几十万血的 Boss 四五个回合干掉 , 帅气又解压 ; 也可以层层套盾 , 看对方怎么都打不动自己 , 永远都是 " 我的回合 "。
面对一些机制复杂、讲究对策的关卡 , 玩家可能会反复 " 凹 ", 赌一些概率生效的技能 , 或者对方不攻击己方 C 位 , 也会反复更换配队进行试错 , 有一种 " 我就不信这把不行 " 的上头感 , 很让人欲罢不能。
此外 , 玩家还能通过 " 命盘 " 改变密探的专精类型 , 比如把 " 能奶能打 " 的角色改成偏向纯治疗角色 , 把输出手改成专精暴击等等 , 这让玩家一定程度上能够根据自己的喜好和策略定制有偏向性的队伍。可以说 , 对比其他卡牌类游戏 ,《如鸢》的养成自由度和策略深度也毫不逊色。
一旦找对方法 ,《如鸢》的战斗能带给玩家很大满足感
从这个角度说 , 女性玩家对深度玩法的需求一直存在 , 只是很少有产品去满足。在女性向游戏竞争激烈、百家争鸣的当下 , 越来越多的玩家开始产生游戏趋于同质化的疲惫情绪 , 也是这种需求逐渐外显的表现。她们不是不喜欢恋爱、换装和美男子等传统女性向要素 , 而是苦于游戏里只有这些要素。而《如鸢》终于给了她们挥斥方遒的乐趣——女玩家也想要战斗爽 ! 广陵王当然要会打仗 !
《如鸢》"真打牌"的设计催生了一大批玩家社区中的攻略创作 , 而且是相当深度的攻略创作。打开《如鸢》的内容创作社区 , 小红书、微博超话等平台上的攻略型产出甚至能占据半壁江山。玩家攻略详细到每个关卡怎么打 , 每个回合做什么 , 类型也五花八门 , 分成 " 高配版 " 和 " 平民版 ", 既有最优解的 " 国家队 ", 也顾及到没有抽到卡和练度不足的玩家。许多攻略评论区里的讨论都非常热烈 , 大家分享自己的卡牌 Box, 互相支招 , 互帮互助。
由此可见 ,《如鸢》的玩家确实很享受研究战斗机制——毕竟 " 挂机流秒杀 "" 低练度碾压 " 等精彩的战局 , 自己研究之后亲手打出来 , 真的很有成就感。
《如鸢》的卡牌战斗颇具策略性重视卡牌战斗 , 并不意味着《如鸢》放下了 " 剧情内容 " 这个女性向游戏的立身之本。《如鸢》的 " 真打牌 " 除了靠成熟的玩法设计吸引人 , 也一定程度上辅助了叙事 , 补足了世界观。
《如鸢》的主线是玩家作为广陵王在各种势力之间斡旋与拉扯 , 尝试在乱世中保全势力和封地百姓太平的故事。以战斗和养成为主的副玩法叙事也继承了这个方针 , 满足了当下女性受众变化了的口味——比起围着男人转的恋爱剧情 , 她们更想看丰富多样的女性角色 , 也想看这些角色在一起 " 搞事业 "。
把叙事糅合在战斗和养成中 , 这一点说起来简单 , 实际上难以做到。不少女性向游戏里 , 卡池和男主角们强绑定 , 说是用来战斗 , 本质上还是用来解锁卡面剧情 , 剧情和玩法机制关系不大。
《如鸢》采用了一种新做法 , 它把卡牌的养成过程包装成了玩家的成长历练。这些玩法被拆解成情报收集、据点经营和密探剧情 , 融入到了广陵王作为一方王侯的实力增长之中。
培养卡牌密探的过程也是和他们变得更加亲密的过程 , 能解锁更多密探的个人剧情。在这个方面 ,《如鸢》亦展示出了在剧情内容上的用心——不光是玩家和男主角 , 配角们也塑造得有血有肉。其中不乏当下玩家越来越关心的女性角色塑造和女性视角的内容 , 这些内容同样与她们的战斗方式与技能设计紧密结合。
《如鸢》中最受玩家欢迎的女性角色要数广陵王的贴身侍卫阿蝉。在主线中 , 她就时时保护玩家 , 和玩家出生入死 , 玩家也对她视若手足。随着密探剧情的解锁 , 玩家也会了解到她身为 " 蝉 " 的真正意义 , 还有她因为幼时记忆模糊所误解了的过去。那段过去不仅刻画了阿蝉内心对失散亲人的渴望 , 也是乱世中百姓苦难的缩影。广陵王的绣衣楼成了孤女阿蝉的容身之处 , 而通过绣衣楼 , 玩家希望让和平之世成为所有人的容身之处。

阿蝉在卡牌战斗中的表现也呼应了她的人设——她是前期最泛用的输出型密探之一 , 自带的闪避和追击技能让很多新手大为受用 , 救玩家于困顿之中 , 不愧是广陵王的左膀右臂。
不管从哪个方面看 , 阿蝉都超越了通常女性向游戏中充当背景板和助攻的闺蜜角色 , 而是玩家真正的生死之交 , 她身上也承载了比友谊、下属等等更加深刻的关系与主题 , 无论在剧情中还是战斗中 , 她都给玩家留下十分深刻的印象。这也是《如鸢》一直试图在写的 , 从个人故事中见微知著的"天下事", 不再局限于"三句话不离男人"的女性关系和女性情谊。
除了阿蝉这样的原创角色 , 对于史料中 " 沉默 " 的女性人物 ,《如鸢》也作出了一些想象和改编。
甄宓的密探故事就是一个例子。在历史上 , 甄宓幼时聪慧 , 长大后成为典型的贤良淑德的后宫女子 , 先后嫁给袁熙和曹丕 , 最后因为曹丕听信谗言被赐死。而在《如鸢》中 ," 恋爱脑 " 只是她的保护色 , 实际上她是通过示弱加入棋局的权谋 " 高材生 "。因此 , 她的这项特征也融入了密探的被动技能。不管是剧情上还是技能上 , 这个角色都将女性传统意义上的弱点化为了强项。
《如鸢》里的女性角色如果突然显得 " 恋爱脑 ", 那么她 " 恋慕 " 的对象可能就要当心了
有人也许会说 , 这些女性形象放在当时的背景下 , 是不是有点太 " 超前 " 了 ?但游戏本质上是当代娱乐产品 , 不是还原史实。它所能做到的 , 是通过接地气的方式将文化要素富有吸引力地展现出来 , 引导玩家产生兴趣 , 进而去研究背后的真实历史。哪怕是在"戏说"中 ,《如鸢》也表达了自己从女性视角出发的立场与观点。
还有很多其他密探也因为强大的战斗力和丰富的剧情让玩家颇有好感。因为优秀的塑造和并肩作战的情谊 , 不乏有玩家开玩笑说 " 对密探的感情比对男主角还深 "。从这个角度看 ,《如鸢》突破了一般女性向品类只出男主角卡 , 将恋爱剧情、叙事手段和卡牌本身强绑定的套路 , 将偏重度的玩法、有深度的剧情与丰富角色塑造自然且融洽地结合到了一起。
这些设计大大增加了女性向游戏玩家们在更大范围内的 " 沉浸感 " ——既有吸引人的男性角色和恋爱剧情 , 又有爽快的战斗 , 还有强调女性友谊和女性视角的叙事。同时 , 这一切都在帮助玩家一步步成长 , 成为真正管理着绣衣楼大批密探、在多个势力中斡旋 , 守卫一方太平的广陵王。
女性向游戏 , 也到了 " 拼玩法 " 的时代 ?
此前我们已经看到过不少对《如鸢》内容制作水准的夸赞。比如高质量的美术、视听和 Live2D 效果 , 还有它对玩家成长与女性角色的强调。现在 , 也许是更进一步 , 把目光放在女性向游戏玩法设计上的时候了——女性向游戏也可以设计深度战斗 , 战斗与副玩法包装也可以参与叙事。在剧情和玩法上 ,《如鸢》都充分尊重和鼓励女性角色、女性玩家发挥自己更加强势和有能力的一面。
更重要的是 , 此前人们提起国产女性向游戏时 , 往往会将 " 吸收了此前不玩游戏或很少玩游戏的移动互联网女性用户 " 作为一大特色。但经过几年的发展 , 女性向游戏市场已经完成了初期的玩家积累阶段 , 有了一大批长期接触游戏、了解游戏的玩家 , 她们不再满足于讨好男性角色的恋爱内容与过于轻度的剧情向玩法 , 更加不需要 " 女玩家不关心数值 "" 女玩家不喜欢战斗 " 的刻板印象 , 而是对游戏质量和深度有了更高的要求。
在这样的背景下 , 女性向游戏的设计理念也要改变 , 不能仅靠传统路径来吸引玩家 , 拓展玩家群体 , 而是要在内容层面作出真正吸引人的东西。也就是说 , 女性向游戏在某种意义上也迅速进入了"拼玩法"时代 , 需要用更有"游戏性"的优势来面对和吸引新时代的女性玩家群体。

顺应这种趋势 , 我们已经能看到在动作、模拟经营等方向上作出尝试的产品 , 但在卡牌战斗上进行创新的并不多——而这刚好是《如鸢》正在做的。《如鸢》在卡牌战斗上较为深度的设计 , 以及将角色、剧情与玩法有机融合的处理 , 既是游戏的核心特色 , 又是与玩家与市场共同成长 , 为女性向游戏乃至卡牌游戏探索出的新道路与新解法。
目前看来 , 这种解法已经找到了喜欢它、适合它的受众 , 证明了它是一条可行的道路。《如鸢》已经实现了自身的突破。也许在未来 , 它也能影响女性向卡牌这个品类 , 实现更多突破。(来源:触乐)