近年来 , 二次元手游市场迎来了前所未有的蓬勃发展浪潮 , 各大游戏厂商竞相涌入这片蓝海 , 精心雕琢并推出了众多深受玩家喜爱的游戏佳作。然而 , 在这份繁荣景象的掩映之下 , 也暗藏着不容忽视的挑战与淘汰机制。据统计 , 仅在 2022 至 2023 年间 , 就有超过 20 款二次元手游遗憾地告别了舞台 , 其中不乏一些在上线之初便备受瞩目 , 却未能跨越一年之坎便宣告停运的案例。这些现象深刻揭示了二次元游戏市场所面临的严峻考验 , 包括高昂的研发与运营成本、日益加剧的市场竞争 , 以及玩家群体快速变化的喜好与需求。
在此背景下 , 一款能够穿越时间的长河 , 屹立不倒的游戏便显得尤为珍贵。《血族》——这款自 2014 年起航 , 由国漫经典 IP 改编而来的吸血鬼题材卡牌手游 , 不仅见证了二次元手游市场的崛起与变迁 , 更以超过 3000 天的连续运营佳绩 , 成为了业界公认的常青树。如今 , 随着十周年限定新区的开启 , 并作为盛趣游戏闪耀的明星产品亮相 ChinaJoy 盛会 ,《血族》再次证明了其独特的魅力与持久的生命力。
那么 , 是什么让《血族》能够在如此激烈的竞争中屹立不倒 , 持续吸引并留住玩家的心 ? 其背后究竟隐藏着怎样的运营智慧与游戏特色 ? 为了探寻这些答案 , 我们特别邀请到了《血族》的制作人达冈先生 , 在 ChinaJoy 的璀璨舞台上 , 与我们共同回顾《血族》的辉煌十年。

达冈 : 我觉得主要就是让玩家持续对游戏保持信心吧。我看到过一个很有趣的数据 , 说是玩家为什么在游戏中付费 , 结果投票第一的选项是 " 为信仰充值 "。与其说玩家是为了好看的卡牌、强力的数值而付费 , 不如说是因为玩家相信制作组 , 相信他们会持续产出优质的内容而付费。在给与玩家信心上 , 一方面通过持续的不断提升的内容质量确保 " 制作组不会跑路 ", 另外与其说 " 我们知道要做什么 ", 不如说 " 我们知道不应该做什么 ", 在血族多年的运营过程中 , 我们经历了不少运营事故 , 也总结了很多经验 , 做到尽量不踩同样的雷。
另外 , 我觉得与玩家沟通算是血族长线运营一个比较重要的部分。我们的运营和策划同事会 " 潜伏 " 在各个玩家社群之中 , 我本人则 " 实名上网 ", 以群管的身份回答玩家的各类问题 , 毕竟对于游戏的了解可能我比客服同事要稍微多一些 , 有的时候很多优化建议也能更快速的落地。如遇到运营事故或者舆情 , 也会第一时间与团队讨论给出解决方案 , 通过社群反馈玩家。当然 , 并非所有玩家的反馈都是理性和合理的 , 玩家与制作组之间存在天然的对立关系 ( 类似于管理者与被管理者 ) , 但我们会透过玩家的诸多诉求 , 看到玩家真正想要的内容 , 或者游戏需要优化的内容。
记者 : 这 10 年间 ,《血族》手游发生的最重要的变化或突破是 ?
达冈 : 我觉得以 18 年为分界 , 血族在研发上有一个重要的导向变更。在 18 年之前 , 血族的研发方向主要以当下市面较常见的数值型方向 , 以系统为导向 , 比如每个季度上一个新玩法、新系统 , 一年出一条新的成长线。这样的做法在游戏上线之初是非常有必要的 , 使游戏的玩法更加的多样 , 但随着游戏系统与玩法的逐渐增加 , 游戏内容开始变得臃肿 , 新的系统或者玩法代表游戏会更肝或者更氪 , 我们也发现部分系统上线后反而加速了用户流失。因此从 18 年开始 , 我们开始以内容为导向 , 通过原创剧情、IP 联动、节点活动等方式不断的填充游戏的内容 , 通过个性化、次元小屋等系统强化玩家的归属感 , 减少纵向成长线推出的频率 , 降低玩家的肝度 , 让老玩家 " 老有所依 ", 让新玩家能有追赶老玩家的机会。
记者 : 目前《血族》手游所面临的主要问题有哪些 ? 你又计划如何应对 ?
达冈 : 卡牌平衡性问题其实是所有同类型的卡牌手游长线运营都会遇到的问题 , 一方面要通过推出新角色确保商业化 , 另一方面又要尽可能让老角色不会退环境。我们尽可能通过新机制而不是数值膨胀来实现新角色的设计 ( 虽然数值膨胀无法避免 ) , 让每个角色拥有独一无二的特点。在玩法设计上 , 通过各类玩法拓展玩家的卡牌横向需求 , 让各类卡牌都有出场空间。此外 , 我们也会定期对老角色进行数值调整 , 使其尽可能跟上当下版本的节奏。
记者 :《血族》手游未来的发展方向是什么 ? 还会带来哪些与时俱进的创新 ?
达冈 : 目前的规划 , 首先肯定是稳住目前的用户基本盘 , 保持副游的定位 , 继续通过持续的内容更新保证用户的信心。除此之外 , 我们也考虑通过小游戏、海外市场等方式拓展新的用户 , 让更多的用户接触到血族这款产品。
提到创新 , 作为一款已经运营了十年的老游戏 , 在现在如此红海的游戏市场 , 其实再谈 " 创新 " 其实是一个伪命题。比如我们在十周年聚会时提到的 "15 人战 "" 冒险新世界 " 等 , 虽然这些系统放在整个游戏圈内并不算什么独创的系统或者设计 , 其实就是结合当下游戏的环境 , 推出满足用户需求或者解决用户实际问题的系统或者玩法。
记者 :《血族》手游运营的这 10 年里 , 你个人最大的收获什么 ?
达冈 :10 年之前我还是个刚毕业的学生 , 这十年来在盛趣游戏也得到了诸多领导、同事的照顾 , 个人能力也得到了不少的成长 , 如果说最大的收获我觉得还是这款产品能够稳定的运营十年 , 收获了珍贵的研运经验与优秀的研发团队 , 还有这群可爱的玩家在身边一直陪伴。
记者 : 今年的《血族》手游十周年活动 , 玩家的反响如何 ? 有哪些可以分享的故事吗 ?
达冈 : 十周年庆活动从今年年初倒计时 200 天开始 , 活动的主要目的是希望在上半年活动相对匮乏的情况下尽量留住玩家 , 当然玩家签到了半年 , 也要给与玩家足够的奖励 , 一张两张卡牌肯定太过于寒碜 , 因此 " 十连送 " 这个概念就逐渐形成。另外我们也进行过评估 , 现在游戏的内容深度足够支持诸如送十张卡牌这样的活动 , 这也是长线运营游戏的一个优势 ( 很多新游戏上线时可能都不一定有 10 个 SSR ) 。玩家整体反馈还是比较正向的 , 也基本上达到了我们预期的效果。
记者 : 在今年的 Chinajoy 上 ,《血族》手游将会带来哪些有趣的内容 ?
达冈 : 今年血族手游主要还是以宣传当下正在举办的十周年庆典为主 , 我们也在现场设置了一些小游戏环节 , 参与活动可以获取游戏周边 , 包括为本次 CJ 特别定制的吧唧和拼图等。
